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动画电脑办公小技巧衣服(「干货分享」用MD制作一件牛逼哄哄的衣服)

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  • 2023-07-09 19:58:59
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Hello~大家好

今天给大家带来一篇Marvelous Designer制作真实衣物的流程

制作衣服是CG动画中一项具有挑战性的工作,也是是角色开发过程中重要的一步。在技术发达的今天,制作一件虚拟衣服很容易。但如何在短时间内创作出合适的衣服是个老大难。

说到这里,就不得不介绍下——Marvelous Designer(MD)这款优秀的服装设计与模拟软件。它是依据真实世界的服装缝合样式生成衣服。可以让你创作出非常真实自然的服装折痕和细节褶皱。

它可以建立自己的库,混合和匹配衣服,从而节省制作衣服需要花费的大量时间。下面就跟着教程,感受一件衣服在MD中的如何制作出来

01

外观设计与建立服装库

用MD来制作衣服,需要能读懂缝制图纸。建议大家找一些缝制的书,学一点点基础的缝制知识。然后在纸上画一些衣服草图,它可以帮助你理解缝衣服的制样式。

设计一件衣服时,要牢记这3点:
1、创作服装的主图样
2、缝制接缝且如何把图样缝合在一起
3、补充其他的细节,比如口袋、拉链、纽扣等等。

完成外观设计后,即可在MD中创建衣服库,每一个创建的服装都可以编辑并把它匹配到角色身上。

如果你需要处理很复杂的衣服设计,可以先单独的处理每件服装,然后再合并到一个文件中,最后使用MD的层系统模拟它们。这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不被场景中的其它衣服干扰而分心,让MD的模拟工作更高效,避免任何交叉而出现问题。

02

制图与缝制

在2D视图中使用Rectangle工具描设计图,再从Object Browser中添加面料,然后用Property Editor贴上设计图片作为纹理。将面料应用到图样上,使用Edit Texture Tool来调整设计图。添加完面料,变换颜色,调整透明度到50左右,就可以开始在设计图上画图样。

用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简洁,点越少越好。这个过程需要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。使用Edit Curve Point工具弯曲所有的边直到对准图案。可以先对齐一半图样,剩下一半用Symmetric Paste功能复制黏贴即可。

之后就要对齐图样,这一步其实与我们现实中的服装设计师的工作是相同的。

在MD中有两种缝制类型:

1、Segment Sewing可以允许从一个Segment Line与另一个缝合

2、Free Sewing可以让你自由的让图样任何的部分与其他缝合。

可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果需要的话可以用Edit Sewing工具翻转缝合线进行编辑。

03

对齐与排列

用Arrangement Points在模特的身体上呈现蓝色的点。这些点对于对齐图样到Avatar上非常有用,而且可以帮助你重置图样。

然后在3D视图中使用Select/Move工具选择图样,也可以使用2D视图中的Transform Pattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。这个地方要仔细的移动调整,要让图样尽可能的与模特的身体贴近,防止衣物在模拟的时候下落。

你可以用Property Editor中的Arrangement Offset让图样包住模特。

弄完以上操作就可以模拟了,在模拟前一定要记得保存。

双击模特,在Property Editor设置Skin Offset,让衣服与皮肤的距离尽可能的小,或者是1.00mm或者更小。

点击模拟(空格键)然后衣服开始下落,并覆盖在模特的身体上。在模拟时,你可以在3D视图中拖拽图样调整折痕,或者改变衣服的局部,制作出你想要的效果。

04

测量与试穿

在MD中有两个主要的测量工具:一个是Circumference Measurement,另一个是Length Measurement。

使用基本的CM工具测量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、踝关节、胸部、肘部以及手腕。使用高度测量工具测量胸部、臀肌、脖子、腰围以及腿的高度数据。

然后使用Surface Tape Measurement工具得到裤子和T恤的长度。

你要确保衣服在角色身上合身,不能太紧,也不能太大。打开Strain Map解决局部问题,检查哪里非常的紧,然后在2D视图中编辑下此区域让它稍微大一点,然后重新模拟检修下。

如果衣服过大,只要调整大小并切掉多余的布料。尽可能保持图样的干净,有助于你之后加细。如果Strain Map是黄色/绿色颜色的,证明是合适的。

05

面料与缝纫线

MD有很多已经预设好的面料,可以直接使用。

点击模拟然后实时调整面料,衬衫和裤子可以用棉料的,包、皮带和帽子什么用皮的,然后调整物理属性。

一件衣服需要用到各种不同的面料。这需要你们对衣服和面料之间的关系有一定的了解。

设置好面料后,可以使用Internal Lines标记腰部、膝盖、肘部并均分图样。之后就可以折叠衣服并添加细节,比如洞和松紧带。

折叠可以使用Internal Polygon/Line画一条线,然后从Property Editor调整Fold Strength 和Fold Angle。
如果需要一个卷起的折子,比如袖口和衣领,选择Internal Line然后使用Fold Arrangement工具并手动的改变折子角度。
在处理聚集效果时,打开Elastic并调整Intensity和Ratio的值就可以了。

06

衣服细节与配饰

衣服口袋要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。

选择工具并右键,选择Copy As Pattern然后黏贴到衣服附近。使用Free Sewing工具把口袋缝在内部线上,多数情况你只需要缝制三个边就可以了,留上边为开口。

在3D视图中在口袋图样上右键选择Superimpose,然后开始模拟。如果你想在口袋上产生一些皱痕,只需要把口袋图样调稍微大一点即可。

衣服上作洞还是用Internal Lines在衣服上画一个闭合的形体。

你可以使用Internal Circle然后再编辑,在Internal Lines上右键并选择Convert to Hole。

你可以使用洞去创建省道图样,省道通常是很紧的图样,而且没有完全没有可调整的外边缘线。

在MD中有一个单独的创建省道的工具,它的创建方法完全与洞一样。

做背包等包类配饰可以使用S_Leather_Belt,在空间中钉住它防止在模拟的时候移动。添加并缝合边缘,底部和前部,预留顶部为开口。从180到90或270改变折叠角度,这里要依据布料的法线方向来操作。

应该在包里放一些织物,让它看起来像是里面装满东西的感觉,然后再添加口袋和一些额外的细节,最后添加顶部的盖。

07

姿势与动作

用MD内置的节点系统调整姿势。

建立一个没有衣服的新场景,切换到X-Ray模式,我们可以看到节点,然后使用移动旋转工具调整它们,得到你想要的姿势。在这里你需要切换局部或者世界Gizmo来更好的旋转轴向。

把姿势保存到库中。把衣服载入到当前场景,然后到库中拖拽刚才的姿势赋给当前的角色,确保粒子距离设施为20。

如果你使用自己的角色,你要导入一个姿势的变形体应用到角色上。选择Morph文件,然后选择作为Morph Target载入。如果姿势特别的复杂,设定你的Morphing Frame Count高一些,大概250帧左右。在某些情况下你需要避免中间帧的交叉,载入第一个中间帧,让MD作衣服模拟,然后再载入下一个,以此类推。

08

混合与匹配衣服

创建一个新文件并载入你的模特。添加你的所有衣服到场景中,设置每个东西的Particle Distance为20。

选择所有的衣服,右键选择Deactivate。

从衣服的底部开始,激活它然后模拟。完成模拟之后,右键冻结衣服。然后去处理下一件衣服,激活并设置它所在的层为1,然后模拟,接着冻结。

重复这个过程,直到所有的衣服都处理完毕。解冻所有物体,然后再重新模拟。现在提高粒子的密度,从20到4,增加衣服的质量并一次次模拟。

之后就可以导出了,导出模型MESH注意要出的模型MESH是三角面还是四边面的?是一个物体还是多个物体?是一体还是拆分的?薄的还是厚的?

通常情况,如果你要对导出的模型进行雕刻,最好转成四边面,

如果你还要导入到其他软件进行模拟,最好保持三角面。在这里,我把他导成四边面的Mesh,

在Export Options我选择Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。

09

细节调优

在某些点上你需要对衣服进行细节的处理,把你的衣服一件一件的用OBJ格式导出然后载入到Zbrush里面,翻转法线选择双面。确保Polygroup使用UVs,然后从Geometry Palette使用The Panel选项添加厚度,设置Polish为0,Bevel为0,Elevation为100。

然后使用Standard Brush修饰褶皱,再使用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他细节。

END


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